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Strategie Wächter 2.0

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Beitrag  Darose Di März 24, 2009 3:33 pm

Ich wäre wie Aldemar dafür, dass wir mal versuchen ohne guide klarzukommen. Wir wissen bisher allerdings, dass der Wächter nun auch eine Verderbtheit an Fernkämpfer verteilt, die dazu führt, dass der Schaden um 110 % steigt. Ein ordentlich ausgestatteter Jäger hat ohne buffs ca. 5.000 HP. Die Treffer vom Kopf liegen bereits jetzt schon regelmäßig bei 2- 2,5 K. Daher dürfte es für einen Jäger sehr eng werden, den Kopf zu tanken bzw. es brächte einen extrem sensiblen Healfocus. Da man diese Verderbtheit angeblich nicht entfernen kann - die Nahkampfverderbtheit aber wohl schon, braucht es nun wohl einen Nahkampftank. Also entweder einen Wächter - einen gut ausgestatteten haben wir ja auf jeden Fall - oder alternativ den kleinen dicken Adelargo.

Ich gehe zunächst davon aus, dass Phase 1 und 2 unverändert sind, also brauchen wir keine Umstellung dafür. Gegen Ende von Phase 2 tauchen Kopf und Tentakel auf. Für die Tentakel bietet sich bei einem ersten Testlauf an, die bisherige Jäger-Strategie weiter zu fahren. Selbst wenn auch die Tentakel 110% Schaden machen, wäre das vielleicht zu überleben. Ist das nicht zu überleben, sind Jäger zukünftig ziemlich sinnfrei bei Wächterraids. Auf jeden Fall sollten wir im Testlauf versuchen, dass der Tank sich sofort die Aggro vom Kopf holt, am besten aber aus der Distanz, wenn es geht. Ist Phase 2 beendet, geht die Nahkampftruppe nach vorne und der Tank bleibt auf dem Kopf. Dabei wäre zu beachten, die Verderbtheiten sofort zu entfernen. Die Jäger können das aber erst ab 50% HP des targets. Ob wir mit 2 Barden auskommen, werden wir sehen. Das hängt davon ab, wie heftig jetzt die kleinen Tenktakel im Vergleich zu unserem reduzierten Schaden sind bzw. wieviel Aufmerksamkeit man den kleinen Tentakeln hinten schenken muß.

Aufstellung also vielleicht:
1 Main Tank
1 Kundi (Kraft, Windkunde, Verderbtheit)
2 Barden (Healfocus)
1 HM (ist immer gut)
2 Waffis (1 hinten, 1 vorne)
3 Jäger (2 für die Tentakel, einer als Supporter, wo immer er gebraucht wird (z.B. Verderbtheit, aus der Distanz baumelnde Chars freischiessen, etc.)
1 Runi (ich weiß nicht wofür, aber wird sicher Sinn machen)
1 Schurke (für sichere Conjunctions), vielleicht sogar vorne (?)

Alternativ 2 HM, 2 Jäger, 1 zusätzlichen Waffi/Hüter/Kundi statt Runi oder Schurke. Gesetzt sind m.E. auf jeden Fall Tank, Kundi, 2 Barden, 2 Jäger, 1 HM, 2 Waffis

Abzuwarten bleibt, in welchem Verhältnis insgesamt die reduziertem HP des Wächters (und hoffentlich auch der Tentakel) zum reduzierten Schaden der Helden stehen und ob es uns gelingt, die Verderbtheitsdebuffs umgehend zu entfernen.

Potentielle Unsicherheiten:
1. Können die Jäger die Arme tanken?
2. Kann der Main-Tank überleben?
3. Kann man den Kopf überhaupt zuverlässig im Nahkampf tanken oder fährt der (phasenweise) random aggro

Wie sehr ihr das?
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Beitrag  Darose Mi Apr 08, 2009 4:09 pm

Mittlerweile haben die ersten Raids den Wächter besiegt und im Codemaster-Forum Tipps hinterlegt. Kann hier im Büro nicht auf das Forum zugreifen und daher auch nicht verlinken. Aber wesentliche Punkte sind wohl nun, dass ein Wächter den Kopf tankt und dieser so geskillt ist, dass er weniger Schaden nimmt. Der Rest der Raidtruppe geht schon bei Phase 2 komplett nach vorne auf das Gerüst, das der Wächter aus Wut abreisst- und ist so nicht im tiefen Wasser. Bei Übergang Phase 2-> 3 (die Signatur-Tentakel spawnen) stehen alle in einer Ecke/am Rand von diesem Gerüst, ansonsten übliche Taktik (Waffis ins Getümmel). In Phase 3 gehen alle bis auf den Wächter hinter den Kopf. Die Jäger bearbeiten cross-over weiter die Arme. Alles weitere, insbesondere der Umgang mit den corruptions muß dann geübt sein.

Angabegem. soll das eine heftige Veranstaltung sein, so dass in Frage steht, ob man den Wächter zuverlässig auf Farmstatus bekommt. Das werden wir sehen.
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Beitrag  Aldemar Do Apr 09, 2009 11:21 pm

Strategie Wächter 2.0 Screenshot00188c

http://vimeo.com/4065774 könnt ihr euch mal anschauen
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Beitrag  Aldemar Fr Apr 10, 2009 4:05 am

also ich würde vorschlagen das wir so. alle die keine leichte rüstung haben mit beim übergang im getümmel stehen bleiben hatten da echt zu wenig schaden das muss schneller gehen ansonsten lief es ja schonmal ganz gut der weg ist klar nun müssen wir am fein tunning arbeiten
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Beitrag  Troudorin Mi Apr 15, 2009 12:22 am

okay,
wie gestern im ts schon erzählt, hab ich am dienstag abend 14.04.09 den watcher 2.0 mit einer fremd-sippe gelegt.
leider gab es zuviele neue strategien, und ich konnte mir nicht alles merken. bei denen lief auch noch nicht alles rund, ich denke man sollte daher eh nur ein paar anregungen mitnehmen und einen eigenen weg finden, das biest zu legen.

zum ablauf:
am anfang zunächst sehr ähnlich, wie bei uns. die jungs standen am anfang rechts und liefen nach dem ersten schrei zu mitte, aber ich denke das macht keinen unterschied. nachdem die ersten beiden tenktakel down waren, kam der fiese teil. hier hat man leider ein wenig bug-using betrieben. direkt nachdem die 2te tentakel fiel, lief der ganze raid zum eingangstor (hintern ans tor). einige tentakel spawnten daraufhin ausserhalb der halle hinter dem tor (wie ehemals in der treppe möglich). dann hat man längere zeit das spawnen neuer tentakel abgewartet. wenn sie im hauptraum gespawnt sind, hat man sie mit hilfe der jäger abgeschossen. mit der zeit sammelten sich so immer mehr tentakel ausserhalb des hauptraums. man hat ab und an nachgezählt. als die magische zahl 12 erreicht war, gings weiter... auf dem screenshot oben, kann man am rechten rand noch die tentakeln HINTERM tor sehen. wir hatten im gesammten späteren verlauf keine random spawnenden schmetternden bzw quetschenden tentakel mehr, das heisst es hing danache keiner mehr in der luft etc.

dann kam die übliche phase mit den raid auf einem fleck am rand, wo man, anschliessend um die ecke rennt.
die tentakeln spawnten wie üblich, raid rannte los um die ecke, und dann wurden die 10-12tentakel dort gekillt.

anschliessend schwamm der halbe raid (gruppe rechts) zum wächter, die linke gruppe (4 jäger, kundi, barde) blieb am linken rand des gewässers stehn. der wächter platzierte sich hinterm watcher.

hier sieht man die genaue position auf der mini-map: (aufnahme direkt nach dem kill des watchers)
Strategie Wächter 2.0 Watcherpos
der wächter stand an einer position, die für den barden in der fernkämpfergruppe nicht mehr erreichbar war (totenkopf). die anderen mitglieder der nahkampfgruppe waren meistens erreichbar. auf dem 2ten screenshot, sieht man die ungefähren positionen. der punkt etwas abseits ist der wächter. zu beginn der nahkampfphase starb der kundi der nahkampfgruppe, als der wächter aus dem wasser kam.
möglicherweise wurde vom anderen barden zu beginn der nahkampfphase das lied des hoffnungsvollen herzen gespielt, ich habe am rande später eine entsprechende bemerkung gehört (habe noch cool down...). angesagt wurde dies jedoch nicht,

der hauptkampf war aus meiner sicht relativ unspektakulär. die jägergruppe nahm nur wenig damage, hauptsächlich habe ich die nahkampfgruppe vom gewässerrand mitgeheilt. das übliche spiel linke tentakel, rechte tentakel lief ab, und zusätzlich wurde jetzt von den kundis (?) die verderbtheit des wächters entfernt. ab und an schrie der watcher (von zorn erzittert). der wächter-spieler hat daraufhin seine position leicht verändert. wohin habe ich leider nicht so genau gesehen.
der wächter war dann recht schnell down, insgesammt keine halbe stunde... dank des bug-usings blieben wie gesagt die schmetternden / quetschenden tentakeln aus, was die sache enorm erleichtert hat. ich denke aber, man schafft es auch ohne...

die gruppe hatte einen glorfindelbuff, und es war ihr 2ter try an diesem abend. ein barde wollte wohl nimmer, daher konnte ich mit Smile
gedroppt ist am ende: wurfspiess 1za für hüter, streitkolben 1za für schurke, schwert 1hand 2za für haumtmann, setteil kopf, setteil schulter und gefühlt die übliche anzahl von fassungen, ep-runen und gold.

ich habe noch eine reihe weiterer screenshots, falls noch was unklar ist, kann ich mir diese nochmal genauer anschauen, und ggf posten.

ciao Trou

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Beitrag  Ghaland Do Apr 16, 2009 12:41 pm

Ich war gestern als Kundi bei den Wächtern von Neldoreth dabei.
Wir haben kein Bug-using betrieben. War vermutlich auch nicht bekannt. Da das mit dem Bug-using ja nicht so verbreitet werden soll, habe ich auch nichts verraten.
Vor der ersten Phase haben wir auch rechts am Felsen gestanden und sind nach dem Auslösen in die Mitte gelaufen.
Nachdem die Tentakeln down waren, sind alle zur Brücke geschwommen. Erst wurde die linke Tentakel vernichtet, dann die rechte auf 1,5k runter gehauen. Dann wurden die kleinen Tentakeln abgewartet und down gemacht. Danach hat der Raid-Leader runtergezählt: 3...2...1...0.
Bei 3 fingen die Barden an, das Herz der Gefährten zu spielen. Bei 0 machten alle Schaden auf die verbleibende große Tentakel (hierbei standen ALLE direkt bei der Tentakel). Als die 12 kleinen Tentakeln spawnten, sind die Stoffis auf der Brücke nach links gelaufen. Alle, die stehen geblieben sind, haben Damage auf die Tentakeln gemacht. So gelang es uns zweimal in Folge, die Tentakeln zu vernichten, bevor der Kopf auftauchte. Danach sind zwei Dinge schief gegangen. Beim ersten Mal hat der Wächter die Aggro vom Watcher-Kopf nicht bekommen, beim zweiten Mal hat der Wächter statt der ´Herausforderung´ die ´Kampfansage an die Dunkelheit´ gezogen und somit sofort Damage vom Kopf UND den beiden großen Tentakeln bekommen.

Die Geschichte mit dem Runterzählen halte ich für sehr sinnvoll. Vielleicht sollte aber noch eher angefangen werden zu zählen, damit eine noch bessere Vorbereitung erfolgen kann. Z.B. könnten die Barden zunächst das Lied des hoffnungsvollen Herzens und das Lied der Hilfe spielen. Das dauert ein wenig. Die Barden sollten ansagen, wann sie fertig sind. Dann könnte die Zählerei beginnen.
Aus der Sicht des Barden könnte es dann so ablaufen:
6... Schrei des Chors
5... Stufe-4-Ballade für Moralreg im Kampf (Mist! Bezeichnung vergessen!!^^)
4... Ruf von Größe (auf einen Char, der es besonders nötig hat)
3... Herz der Gefährten
2...
1...
0... (Jäger machen Schaden auf die große Tentakel)
[Tentakeln spawnen] Stoffis beginnen zu laufen
ca. 2 sec. danach: Triumphierender Geist (oder falls noch nicht nötig: Ermutigung)

Für den Kundi sähe das in etwa so aus:
6... Uraltes Wissen
5...
4... Schutz auf das Pet legen
3...
2... Luftkunde auf einen der Waffis
1...
0... (Jäger machen Schaden auf die große Tentakel)
[Tentakeln spawnen] Laufen
ca. 1-2 sec. danach: Feuerkunde und uraltes Handwerk auf die Tentakeln
Danach Heilen und evtl. Kraft geben.
Sobald der Kopf da ist, Verderbtheiten nehmen.

Für den Jäger habe ich mir folgendes überlegt:
6... Lichtöl erneuern
5... Lückenfinder zünden
4...
3... (falls nötig) Fokus aufladen
2... nötige Hast
1... scheller Bogen
0... Damage auf die letzte Tentakel
[Tentakeln spawnen] Jäger gehen auf ihre Position und ziehen (Fernkampf-)Aggro von den großen Tentakeln

Diese Auflistung ist bestimmt noch nicht vollständig.
Aber in dieser Art kann sich jeder für seine Klasse etwas ausdenken, wie er und die anderen diese kritische Phase überstehen können.
Danach sollte es ähnlich locker gehen, wie vor Buch 7 (hoffe ich jedenfalls).
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Beitrag  Darose Mo Apr 20, 2009 2:34 pm

Zu diskutieren ist ja eigentlich i.W. nur noch der Übergang von Phase 2 zu 3. M.E. fahren wir gut damit, die 12 Tentakel auf dem Festland abzuarbeiten, während eine erste Delegation sich dann zeitnah zum Kopf begibt. Kritische Situationen sind, dass die beiden Jäger SOFORT die aggro der beiden großen Tentakel ziehen müssen und der Wächter SOFORT die des Kopfes. Das dürfte noch leicht zu bewerkstelligen sein und für diese Phase ist i.W. das richtige Timing von Bedeutung. Schwieriger ist dann aber offenbar, dem Kopf umgehend die Verderbtheiten zu nehmen und ausreichend Heilung für den Wächter abzustellen.
Zu heilen sind neben dem Wächter die Moralverluste, die dem Raid durch die 12 Tentakel entstanden sind und der Schaden, den die beiden Jäger von den beiden Tentakeln bekommen. Die Frage ist, woher/warum bekommen außer dem Wächter und den Jägern auch andere noch Schaden. Offenbar verteilt der Kopf immer wieder AOE-Schaden, den man nicht verhindern kann. Aber das sind m.W. gelegentliche Events, die dann wieder hochgeheilt werden müssen.
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